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大規模VR空間でのデバッグにGizmosを活用しよう

2025/01/29に公開

大規模VR空間でのデバッグにGizmosを活用しよう

Unityで大規模なVR空間を構築すると、シーン上のオブジェクト同士の関係や、プレイヤーが実際に移動するルートなど、把握すべき情報が膨大になります。そこで非常に効果的なのがGizmosです。Gizmosを正しく使いこなすと、シーン上でのオブジェクト配置や移動ルート、物理挙動を可視化し、VR空間のデバッグを格段に効率化できます。

Gizmosの基本とは?

Gizmosは、主にエディタのシーンビュー上にデバッグ用の図形やアイコン、テキストなどを表示する仕組みです。実際のプレイ画面には影響しないので、動作テストや配置の確認に便利です。

  • シーン上に目印を描画できる
  • テキスト表示が可能で、情報を直接シーンに書き込める
  • オブジェクトごとに表示・非表示を切り替えられる

また、公式ドキュメントにはGizmosに関する詳細が掲載されています。設定方法やメニューの使い方は、以下のURLも確認してみてください。
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/GizmosMenu.html

シーンへの描画サンプル

Gizmosを使う場合、OnDrawGizmosまたはOnDrawGizmosSelectedをスクリプトに記述します。例えば、シーン上で球を描画するには以下のようなコードを記述します。

SampleGizmos.cs
using UnityEngine;

public class SampleGizmos : MonoBehaviour
{
    void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.red;
        Gizmos.DrawSphere(transform.position, 0.5f);
    }
}
テキストの表示例
SampleGizmosText.cs
using UnityEngine;

public class SampleGizmosText : MonoBehaviour
{
    void OnDrawGizmos()
    {
        GUIStyle style = new GUIStyle();
        style.normal.textColor = Color.white;
        UnityEditor.Handles.Label(transform.position + Vector3.up * 1.0f, "CheckPoint", style);
    }
}

UnityEditor.Handles.Labelを使うことで、シーン上にテキストを表示できます。

GizmosやHandlesを使った描画テクニックの詳細は、下記リンクでも紹介されています。
https://raspberly.hateblo.jp/entry/UnitySceneGizmos

大規模VR空間での活用ポイント

カメラ距離に応じた描画制御

VR空間が大きいと、カメラから離れすぎたGizmosは視認しづらい場合があります。そこで、距離に応じて表示方法を変えるテクニックが有効です。カメラとの距離を計算し、遠ければアイコンサイズを縮小、近ければテキストを大きく表示するなど工夫しましょう。

  • カメラとの距離をVector3.Distanceで算出
  • 一定距離以上ならアイコンやテキストを非表示に
  • スケールを距離に合わせて調整

NPCの移動ルートやインタラクション範囲の可視化

大規模なVR空間におけるNPCの行動範囲や移動ルートを管理するには、シーン上でのビジュアル化が欠かせません。Gizmosを使うと、以下のようなメリットがあります。

  1. NPCの巡回ルートをラインや矢印で表示
  2. クリックやドラッグでルートのパスを編集
  3. インタラクション可能エリアを円や立体図形で示す

エディタ拡張によって、シーンビュー上から直接移動ルートを調整する方法は、次のURLも参考になります。
https://ryo620.org/post/unity-editor-extending-03

物理挙動を可視化するPhysics Debug Visualization

大規模VR空間では、ユーザーが自由に動き回るため、物理演算のデバッグも重要です。UnityにはPhysics Debug Visualization機能があり、コライダーやリジッドボディなどを可視化してくれます。例えば、以下のようなポイントをチェックできます。

  • 衝突判定が正常に行われているか
  • トリガーの範囲が思ったとおりになっているか
  • 静的コライダーと動的コライダーの重なり具合

Physics Debugウィンドウの開き方や各種設定については、公式ドキュメントを参照してください。
https://docs.unity3d.com/ja/2022.3/Manual/PhysicsDebugVisualization.html

Meta Horizon向けDebugGizmosの活用

Meta社のHorizonプラットフォームでVR体験を構築する際、DebugGizmosを使うとVR空間内のインタラクション周りを視覚化できます。手のコリジョンやインタラクション可能なオブジェクトを一目で確認できるため、問題発生時の原因特定がスムーズです。具体的な実装例は下記リンクを参照しましょう。
https://developers.meta.com/horizon/documentation/unity/unity-isdk-debug-gizmos/?locale=ja_JP

Gizmosを活用したデバッグ実装のヒント

路線可視化の例
PathDebug.cs
using UnityEngine;

public class PathDebug : MonoBehaviour
{
    public Transform[] points;

    void OnDrawGizmos()
    {
        if (points == null || points.Length == 0) return;

        Gizmos.color = Color.yellow;

        for(int i = 0; i < points.Length - 1; i++)
        {
            Gizmos.DrawLine(points[i].position, points[i + 1].position);
        }
    }
}

配列に指定された座標をラインでつなぎ、NPCなどの移動ルートを可視化できます。

成功のポイント

  • 最小限の描画を意識する: ゴチャゴチャしすぎると逆に見づらい
  • エディタ拡張と組み合わせる: シーンビューから直接編集しやすくなる
  • レイヤー管理: Gizmosの表示が必要なオブジェクトと不要なオブジェクトを分離

より幅広いデバッグ情報を表示したい場合は、プロジェクト単位でGizmos表示を制御する仕組みや、コンテキストメニューを付与して自由に切り替える仕組みを導入してみるのもおすすめです。

まとめと次のステップ

大規模なVR空間では、オブジェクト数や移動ルートが膨大になるため、デバッグ情報の可視化は開発の要となります。Gizmosを使いこなすと、膨大な情報をわかりやすい形で表示し、スムーズに問題点を洗い出せるようになります。

  1. シンプルな図形やテキスト表示から始める
  2. NPCのルートやコライダーの可視化など、デバッグしたい要素に合わせて拡張
  3. Unity公式や各種ドキュメントを参考にしながら、独自のツールを整備

大規模なVR空間の開発を加速したい方は、以上の手法をぜひ試してみてください。見えない情報を見える化することが、デバッグ効率の大幅な向上につながります。引き続き、公式ドキュメントや他の事例を取り入れて、最適なGizmos活用法を探求していきましょう。

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