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【読書MEMO】SCRUM BOOT CAMP THE BOOK

に公開

はじめに

現在読んでいるSCRUM BOOT CAMPのメモです。
※随時更新します

アジャイル開発

プロダクトを機能単位で素早く開発していくのかが特徴です。
また、その中で多く活用されているのがスクラム開発です。

スクラム開発の三つの柱

(1)透明性(Transparency):プロセスや作業の状況や障害がチーム内で可視化する
(2)検査(Inspection):チームの障害や制作物における問題、リスクを検知するための検査を行なう
(3)適応(Adaptation):顧客やステークホルダー、開発チームの状況に適応し、チームやプロセス、プロダクトに問題が生じた際に、調整を行う

5つのイベント、3つのロール、3つの制作物

【制作物1】プロダクトバックログ(ユーザーストーリー)

  • 実現したいことをリストにして並べ替える
  • プロダクトを作っている間は、常にメンテナンスをして最新に保つ

【制作物2】スプリントバックログ

  • 選択したプロダクトバックログ項目と実行計画を合わせたもの
  • 1タスクは1日以内で終わるサイズにする

【制作物3】インクリメント

  • 過去のスプリントと今回のスプリントの成果を合わせた動作するプロダクト
  • プロダクトオーナーと開発チームで完成の定義をする必要がある.何もを持って完成というのか。(例;コードレビュー、ユニットテスト、ドキュメント作成)

【ロール1】プロダクトオーナー

  • プロダクトの価値を最大化し、プロダクトバックログの管理者
  • プロダクトに責任を持ち、プロダクトバックログ項目の並び順を最終決定する。

【ロール2】開発チーム

  • 3人から9人までで構成される。
  • 開発チームは、要求の分析する、設計をする、コードを書く、サーバを構築する、テストする、ドキュメントを書くといった能力が必要があり、機能横断的
  • 肩書きなどもなく、外部から仕事の進め方を指示されることもありません。
    そのため自己組織化であり、主体的に作業を進めることによって開発チームの能力が継続的に向上できます。

【ロール3】スクラムマスター

  • 上記で説明した【ロール1】と【ロール2】を支えるがスクラムマスター。
  • スクラムを使った開発がうまく回るようにする
  • しかし、マネージャーや管理者ではないのでタスクのアサインや進捗管理などはしない

【イベント1】スプリント

  • 1ヶ月までの同じ期間に区切って繰り返す。(この期間のことをスプリントと呼ぶ)
  • 期間の長さを途中で変えてはいけない
    (例:2週間と決めた場合は、その月は2週間スプリントで繰り返し開発を行う)
  • 開発チームはこの期間の間に、設計や開発、テストなどブロダクトバックログ項目を完成させるの必要な作業全てを行います。

【イベント2】スプリントプランニング

  • スプリントで何をどうのように作るのかを計画する必要がある。
  • スプリントプラニングに使える時間(会議などは)は1週間で8時間。
  • 開発チームは検討した内容をスプリントゴールとして今回のスプリントで達成したい目標を作ります。

【イベント3】デイリースクラム

  • スプリントゴールに向けての進捗を毎日検査する必要がある
  • 昨日やったこと、今日やること、何か不明点などを共有する。

【イベント4】スプリントレビュー

  • 開発チームのスプリントでの成果物を関係にデモする
  • ステークホルダーに参加してもらう

まとめ

以上がスクラムの基本構造であり、スクラムの5つの価値基準を取り入れて実践していく必要があります。次の5つの価値基準を実践できるか鍵となる

  • 確約(Commitment): メンバーがゴール達成のために全力を尽くすことを確約する
  • 勇気(Courage): 正しいことをする勇気を持ち、問題に対して前向きに取り組む
  • 集中(Focus): 全員がスプリントでの作業やゴールの達成に集中する
  • 公開(Openness): 全ての仕事や問題を公開することに合意する
  • 尊敬(Respect): お互いを能力ある個人として尊敬する

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