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【VR学まとめ】4.3.2 空間のシミュレーション

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はじめに

この記事は一人VR技術者認定試験 Advent Calendar 2018の20日目の記事です。

バーチャルリアリティ学の4章「バーチャル世界の構成手法」の内容をまとめていきます。
書籍の方も是非ご購入いただいた上でご利用ください。

4 バーチャル世界の構成手法

4.3 シミュレーション

4.3.1 シミュレーションのためのモデル

  • モデルが巨大化すると計算負荷も増大する
  • 剛体
    • 位置・向き
    • 速度、角速度
    • 形状
  • 柔軟物
    • 剛体に加え、変形情報が必要
    • 計算負荷が大きい
    • 水や空気はもっと大きい

4.3.2 空間のシミュレーション

(1) 座標・移動モデル

  • ユークリッド座標と姿勢(ロール、ピッチ、ヨー)で表現される
  • フライトスルー
    • 鳥瞰的視点が重要な場合
  • ウォークスルー
    • 都市景観シミュレーション
    • 障害物との衝突などはユースケースに依る
    • 衝突判定にはbounding volumeなどが用いられる(4.3.3参照)

(2) 広い範囲の移動、時間遅れ、ハンドリング

  • 広大な空間を描画するのは無理なので空間を区切る
    • グリッドベースが簡単
  • Level Of Detail (LOD)
    • 遠くからでも見える場合に有用
    • 遠くのものは精密さを落とす

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引用元: バーチャルリアリティ学

  • scene graph
    • オブジェクトをツリー構造で表現
    • 効率的な管理やレンダリングの取捨選択に用いられる
    • LODも1つのnode

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引用元: バーチャルリアリティ学

  • バーチャル世界の構築
    • CADや3DCGソフトが用いられる
    • カメラやセンサーから再現する手法も

まとめ

一人VR技術者認定試験 Advent Calendar 2018の21日目は【VR学まとめ】4.3.3 物体のシミュレーションです。

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