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【VR学まとめ】4.3.4 人物のシミュレーション

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はじめに

この記事は一人VR技術者認定試験 Advent Calendar 2018の22日目の記事です。

バーチャルリアリティ学の4章「バーチャル世界の構成手法」の内容をまとめていきます。
書籍の方も是非ご購入いただいた上でご利用ください。

4 バーチャル世界の構成手法

4.3 シミュレーション

4.3.4 人物のシミュレーション

(1) 人体物理モデル

  • 剛体リンク系
    • 現実的な計算時間でシミュレートするために使う
    • 球面関節
      • 3自由度回転
    • 回転関節
      • 1自由度
    • 実際は回転中心が移動したりする

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引用元: バーチャルリアリティ学

(2) 計算アルゴリズム

  • 力学シミュレーション(4.3.3参照)
  • 逆運動学
    • リンクの位置と姿勢に対応する関節角を計算する
    • 解析的手法
      • 逆関数を求める
    • 数値的手法
      • ヤコビ行列と位置誤差の2上を評価関数とした最適化問題を解く方法
      • ニュートン法を用いて方程式の解を求める方法
      • 汎用性が高く応用も聴く
    • 解が無限に存在する
      • 手の位置・姿勢を変えずに肘の位置を変えられるなど

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引用元: バーチャルリアリティ学

(3) 運動生成

  • 映画などではアニメーターがキーフレームを補間して制作する方法が主流

  • リアルタイム生成する必要がある

  • 力学シミュレーション

    • 人間らしい運動をするための関節トルクを計算する制御系が必要
      • 転倒しないための制御
    • 関節制御
      • 各関節は与えられた目標値に追従する
      • 全体のバランスは考慮されていない
    • バランス制御
      • 重心位置を目標位置に戻すための仮想的な力を計算し、各関節のトルクに変換する
      • 外力に対する反応の運動を生成できる
      • バランス制御は保証されていない
    • 有限状態機械
      • 各状態の制御系は事前に用意しておく

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引用元: バーチャルリアリティ学

  • モーションキャプチャを利用する方法
    • 計測したデータを加工するので基本的に転倒などがない
    • モーショングラフ
      • クリップを複数用意して状況に応じた順序で再生する方法
      • 似た姿勢で遷移すれば滑らかになる

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引用元: バーチャルリアリティ学

まとめ

バランス制御は難しいですね。

一人VR技術者認定試験 Advent Calendar 2018の23日目は第15回VR技術者認定試験(セオリーコース) 模範解答の予想です

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