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【VR学まとめ】4.3.3 物体のシミュレーション

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はじめに

この記事は一人VR技術者認定試験 Advent Calendar 2018の21日目の記事です。

バーチャルリアリティ学の4章「バーチャル世界の構成手法」の内容をまとめていきます。
書籍の方も是非ご購入いただいた上でご利用ください。

4 バーチャル世界の構成手法

4.3 シミュレーション

4.3.3 物体のシミュレーション

(1) 剛体のシミュレーション

  • 剛体で事は足りることが多い
  • 物体の位置や速度で決まる力は簡単
    • 重力
    • バネ
    • 動摩擦力
  • 拘束力はめんどくさい

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引用元: バーチャルリアリティ学

  • ペナルティ法
    • 計算せずに違反の量を単純に加える
    • 計算量がO(n)
    • 収束する保証がない
  • 解析法
    • 運動方程式を連立させて解く
    • O(N^3)
      • O(n)で打ち切ることもできる
      • 更新周期△tを大きくとって負荷軽減
    • ゲームの物理エンジンなどによく使われる
  • 接触検出
    • 大まかに判定して枝切りしていく
      • 分割された空間毎
      • bounding volume

(2) 変形のシミュレーション

  • 変異が微小だと弾性変形をする
    • 弾性変形や塑性変形(そせい)を経て破壊に至る
  • 変形モデル
    • バネ質点モデル
      • 弾性力で物体変形を表現
    • 有限要素モデル
      • 3角形要素の集合を連立方程式を解いて表現
      • 高精度だが計算量が多い

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引用元: バーチャルリアリティ学

  • 忠実性と実時間性はトレードオフ

(3) 流体のシミュレーション

  • ナビエ・ストークス方程式
    • 差分法
    • 速度及び圧力の分布が求められる
  • 実際は形状や時間変化も考慮する必要がある

まとめ

剛体以外は中々大変そうですね。

一人VR技術者認定試験 Advent Calendar 2018の22日目は【VR学まとめ】4.3.4 人物のシミュレーションです。

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