Unity勉強
初期化時の設定ファイル
設計。フレームワーク側への依存度は高めだけど個人開発で小規模ならこれがすっきりしててよさそうhttps://yotiky.hatenablog.com/entry/unity_designbasic
Main(GameManager)とのやりとりをするオブジェクトは基本的にコールバックで値を渡すので階層は浅いほうがよさそう?
アニメーション
Animatorに複数のAnimationを登録しておいて条件で切り替える。便利
キーボード移動
カメラ追従
スポナー
UI座標からワールド座標
マップ作成
いままで文字はUIレイヤからワールド座標に変換してやってたけどGameObjectにTextRenderer追加できるのか
Text Mesh Proがregacy Textよりだいぶ性能いいっぽいのでそっち使う
Text Mesh Proについて
transformのキャッシュ、今はどうなんだろう
今は早くなってるっぽい。コンポーネントのキャッシュは確実にやったほうがいいけどtransformはそこまで神経質にならなくてもよさそう
大量のオブジェクトにUpdateを呼ぶ場合はマネージャを作ってマネージャ内のUpdateで処理してあげてオブジェクトのUpdateを消すとかしたほうがよさそう?
計測してみて考える
TimeScaleで時間とまる
2dの3d的表現について
ピクセルパーフェクト
Audio Clip設定
Audio Clipの再生とGameObjectのDestroyのタイミングが同じだと音がならない
PlayClipAtPointって関数が使えるっぽいけど負荷高そうなのと2Dだと扱いづらそうなのでスポナーにコールバックして鳴らす感じにする
シューティング系のゲーム、プレイヤーが弾を管理するか弾スポナーを作るか悩む
プレイヤーが弾スポナーを持つとかもありかなー
ピクセルパーフェクト
SEの重ね合わせについて
国内Android端末アス比一覧