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忙しい人に送る、暗くても見える霧の作り方 【Blender 5.0.1】

※今回作る霧の完成イメージ
TL;DR

とりあえずこれを見れば分かる...ハズ...
調整方法
密度を調整したい
->カラーランプのバーをいじる(基本は黒だけで事足りるはず)
複雑/簡単にしたい
->ノイズテクスチャのスケールを変える、絶対値が大きいほど複雑
アニメーションをつけたい
1. ランダムに変化させたい
->ノイズテクスチャのWを右クリックしてドライバを追加を選択、frameを用いた式を入れる。frameは現在のフレーム番号を返してくれる。
例: sin( 2 * pi * frame / 360 )
2. 移動させたい
->マッピングの位置のそれぞれ好きな値を右クリックしてドライバを追加を選択、お好きな式を入れる。
具体的な方法
-
プリンシプルボリュームのマテリアルを作成 -
シェーダーエディターを開く -
テクスチャ座標(入力)、マッピング(ユーティリティ->ベクトル)、ノイズテクスチャ(テクスチャ)、カラーランプ(カラー)を追加 -
ノイズテクスチャを3Dから4Dに -
プリンシプルボリュームのボリュームをマテリアル出力のサーフェスからボリュームにつなぎ変える -
テクスチャ座標のオブジェクトをマッピングのベクトル(注 入力)につなげる -
マッピングのベクトル(注 出力)をノイズテクスチャのベクトルにつなげる -
ノイズテクスチャの係数をカラーランプの係数につなげる -
カラーランプのカラーをプリンシプルボリュームの放射強度につなげる
※注: 本来は密度につなげないといけないらしいけど暗いと見えない。詳細はここに - 調整方法を参照して好みに調整する
ちょびっと余裕がある人向けの説明
なんで4D?というか何?
簡易説明
4DにするとWを使って滑らかにアニメーションできる(Noiseの時間軸みたいなもの)
ちょい踏み込む
3次元+1つの軸を足したもので、3次元の何らかのオブジェクトのある高さの断面をとって、そこから高さを上下すれば滑らかに変わる、みたいな感じの原理でスムーズにアニメーションをするためだとさ。
なぜサーフェスじゃなくてボリューム?
霧は表面じゃなくて空間の見た目だから、ボリュームに繋ぐ必要がある、らしい。
放射強度じゃなくて密度につなぐと聞いたのですが
簡易説明
通常は密度だけど自分の環境では暗くて見えなかったので、代わりに放射強度を使っている
ちなみになぜ?
密度につなぐと光源が弱い環境では霧が真っ黒になって見えないことがあるから。ん?適当につなげてたんじゃないかって?まさかぁ...ねぇ...(?)
まとめ
「うーん、ちょっとやりたいだけなんだけどな...」って人に届いてほしい。
載ってなかった初心者である自分にはわからなかったから自分で調べてくれ。
というかそのくらいになってくると多分ここよりも良いページに出会えるハズ!
Good Luck!
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