新卒目線の遊技機(パチンコ・パチスロ)の演出企画のお仕事
はじめまして!2025年に入社した新卒のS.Hです。
今回は私が入社してから体験したことを、具体的にお伝えしたいと思います。
遊技機の映像企画という仕事に少しでも興味を持っていただけたら嬉しいです。
新人研修
入社した4月から7月末までは、新人研修期間でした。
ゲーム事業部の新卒と合同で研修を受けたのですが、
正直なところ最初は「遊技機の映像企画とゲームの研修って、どんな関係があるのだろう?」と疑問に思っていました。
というのも、ゲームと遊技機では目的やユーザー体験が違うように感じていたからです。
しかし、研修を進めていくうちに、ゲーム制作の現場で求められる「チームでのモノづくり」の考え方が、映像企画にもそのまま活きることに気づきました。
特に印象に残ったことは、チームで一つの成果物を作る際のコミュニケーションの大切さです。
アイデアの出し方、意見のすり合わせ、進行の管理──────
これらはどれも遊技機の映像企画でも不可欠で、研修を通じてその基礎を実際に体験できたことは大きな収穫でした。
グループワークで他部署の人と一緒に仕様を決めたり、短い時間でゲームを作って発表し
たりする中で、相手に伝わる言葉選びや資料の見せ方の重要性を身をもって学びました。
OJT
そして8月からは待ちに待ったOJTがスタート。
いよいよ実際のプロジェクトにアサインされ、映像企画の現場に飛び込みました。
「ついに自分も現場に立てる!」とワクワクしながら、期待いっぱいで取り組みました。
最初は右も左も分からないことだらけでしたが、先輩方が丁寧に教えてくださり、少しずつ業務の流れをつかんでいきました。
レイアウト作成
まず任されたことは、パチスロでの報酬を表示する画面のレイアウト作成でした。
報酬の見せ方の奥深さを感じたのを今でも覚えています。
大まかなデザインや配置はもちろん、キャラクターやアイコンの動かし方、画面のテンポ感まで考えなければなりません。
ユーザーが一瞬で情報を読み取れること、かつ演出としてワクワク感を損なわないこと──その両立が難しくも魅力的でした。
先輩が作った前作のレイアウトを参考にしつつ、自分なりに要素の強弱やアニメーションの概要を提案してみると、細かな工夫で見やすさや印象が大きく変わることに気づかされました。
先輩からいただいたフィードバックは具体的で分かりやすく、その経験は今後の企画にも確実に活きると感じました。
打ち合わせへの参加
OJTを始めて数日後、プロジェクトの打ち合わせに参加することになりました。
最初は「もう参加するの!?」と驚きました。
しかも打ち合わせ中にフラッシュアイデアを求められることもあり、何を話したらよいのか戸惑ってしまったこともありました。
ですが、先輩やクライアントとの議論を聞き、議論の中で自分の意見を出す経験は学びが非常に多かったです。
自分なりの意見を言うことで、自分の視点が少しずつ企画に反映される感覚を得られたのは刺激的でしたし、小さな提案が実際の演出などに結びついたときの喜びは格別でした。
演出の企画
次に取り組んだことは、実際の映像演出の企画の一部を考えることでした。
演出企画の仕事は、クライアントから「このシーンの演出を作ってほしい」と依頼を受けるところから始まります。
まずは、その要望をもとに演出内容を文字や参考画像で考案し、上長や先輩のチェックを経てクライアントに提案します。
内容が固まると、デザイナーさんに絵コンテを作成していただき、それを社内・クライアント双方で再度確認して仕上げていきます。

そうした工程の中で、先輩や上長から的確なアドバイスをいただきながら案をブラッシュアップしていきました。
最初は「本当に自分のアイデアで大丈夫かな」と不安でしたが、自分の考えた演出が絵コンテとして形になった時は、何とも言えない達成感と喜びがありました。
企画の楽しさと同時に、クオリティを担保する責任感も強く実感しました。
コマンドリストの作成
演出企画の一環として、コマンドリストの作成も担当しました。
これは、遊技機に使われるさまざまな演出をデータ上で整理し、それぞれに番号(コマンド)を割り振る仕事です。
たとえば、
昼間 → 「01」
夕方 → 「02」
─────────────────
男の子 → 「03」
女の子 → 「04」
─────────────────
歩く → 「05」
走る → 「06」
というように要素ごとに数字を決め、組み合わせで演出を表現します。
たとえば「昼間に男の子が歩く」は「010305」、「夕方に女の子が走る」は「020406」といった具合です。
実際には以下のように、エクセル上でコマンド表とにらめっこしながら、不備がないかのチェックやわかりやすい番号の振り分けを行います。

数字だけで演出内容を特定できるようにすることで、
プランナーとデザイナーさんの間で情報を正確に共有でき、開発の効率がぐっと上がります。
作業の中で、番号の振り方に規則性を持たせることや体系を立てて整理することが難しかったです。
デバッグ作業
演出作成の次はデバッグ作業です。映像にバグがないか、一つひとつ丁寧に確認していく作業は正直かなり大変でした。特に数字に関わる箇所は神経を使います。
玉やメダルの数、当たり回数など、一桁の違いでも結果が変わってしまうため、集中力を切らさずに確認する必要があります。
こういった地道な作業の積み重ねが遊技機の品質を支えていることを強く実感しました。
しかし、世に出る前の遊技機の映像を間近で見ることができるのはとても新鮮で楽しい経験でした。
好きなシリーズの台に関われたこともあり、デバッグ中についニヤニヤしてしまうこともありました(笑)。

まとめ
入社前は映像や企画の仕事にほとんど関わったことがなかった私ですが、先輩方の手厚いサポートのおかげで多くの経験や挑戦を積んでいます。
新人研修で学んだチームでのモノづくりの考え方は、現場での打ち合わせや演出作成にしっかり活きていますし、自分のアイデアが形になる瞬間やデバッグの緊張感は、これまで味わったことのない充実感をもたらしてくれました。
「自分の好きなものを形にしたい」「映像や企画に挑戦してみたい」という人には、間違いなくぴったりの職場だと思います。
毎日が新しい発見の連続で、これからどんなものを作っていけるのかとても楽しみです。
この記事が、遊技機の演出企画に興味を持つきっかけや、『やってみよう!』と思える一歩につながれば嬉しいです!
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