【UE5】宝石モデル&マテリアル💎の作り方
宝石モデルを簡単に作れる Blender のアドオン「JewelCraft」を使ってモデルを用意して、UE5 でマテリアルを適用した作例のご紹介。X での投稿はこちら。
🧩Sample 1
ポイントはハードエッジにして疑似的なスペキュラを入れているのと、少し奥側に視差を入れた上で銀河のテクスチャをUVスクロールで流している点です。

🧩Sample 2
サンプル1のものとはモデル形状を変えてマテリアルも青みが強いようアレンジ、Niagara でメッシュパーティクルとしてたくさん飛ばして、ポストプロセスの DOF を強めに効かせるとこんな感じでキラキラしてゴージャスな感じが出ます。

🧩Sample 1 の作り方
モデルの作成
モデルの作り方はこちらで説明しています。Blender のアドオンを地用しているので、モデリングは全くせずにあらかじめ用意された宝石の形を選ぶだけで作れます。
テクスチャの作成
テクスチャは過去の記事で何度も利用している「フリー素材のぱくたそ」さんの銀河テクスチャです。会員登録なしでダウンロードできて商用利用も可能でとても便利です✨
マテリアルの作成
UE5 でモデルとテクスチャをインポートしておいて新規マテリアルを作成、マテリアルの設定はここでは不透明の Opaque・ライティング無しの Unlit を選んでいます。片面で良いので Two Sided はチェックなしで。

コンテンツブラウザで宝石モデルを選んでおいてプレビューに利用します。デフォルトだとパースがキツすぎるので、Field of View(画角)の値を下げておくと良いです。

マテリアルを組んでいきますが、まずはフェイクのスペキュラを入れます。キューブマップが必要なので、元々 UE5 に含まれているキューブマップを利用します。コンテンツブラウザのフィルタで Texture Cube を ON にして適当なものを1枚選んでマテリアル内に放り込みます。

Reflection Vector ノードをキューブマップの UV に繋げることでフェイクの環境マップが可能です。半透明や Unlit で可能なので知っておくと便利です。

ちょっと明るすぎるので間に Power(累乗)を挟んで簡易的にコントラストを高めています。

ぱくたそさんの銀河テクスチャ2枚をそれぞれ別方向にUVスクロールさせて重ねますが、その際に BumpOffset でフェイクで奥行への視差を与えています。

構成はこちらのような感じです。

フェイクのスペキュラと銀河テクスチャを Add(加算)で足し合わせて、最後に色の明るさを自由にコントロールするために Maltiply(乗算)するパラメータで 30 倍の明るさにしています。

これで完成です!あとは NiagaraSystem でメッシュパーティクルとして飛ばすだけです。
🧩Sample 2 の作り方
マテリアルの構成は全く同じで、Blender で作成するモデルを別の形状に変えて、Cubemap も UE5 に最初から入っているこちらを利用しています。
/Game/ParagonGrux/Characters/Maps/BackGroundAssets/HDRI_Epic_Courtyard_Daylight
テクスチャは「ぱくたそ」さんの銀河テクスチャですが、同じテクスチャを2つ重ねています。全体的に濃い青になるように色を混ぜ合わせて調整しています。

Render には横長のフレアを入れるために画像のようなテクスチャを宝石モデルに重ねています。

シーンに配置している PostProcessVolume アクターの Depth of Field に適当に値を入れてボケさせれば、サンプル動画のようなボケを入れることができます。

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