【UE5】お手軽✨銀河のマテリアル🪐
Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2025
@Shimotuki2012 さんの「【UE5/UEFN】Epic Developer Assistant(AI Assistant)を使って学習検証や設計実装に活かす」に続いて 12/18 の記事になります✨
VFX Artist な人向けに、とてもお手軽に銀河っぽいマテリアルの作り方をご紹介します。

🐶床を銀河にしてみよう✨
🧩テクスチャのダウンロード
こちらの記事でもお世話になった「フリー素材のぱくたそ」さんの銀河テクスチャを拝借。
今回は M サイズをダウンロード。

シームレス加工していないですが、そのままコンテンツブラウザにぽいっ。

🧩マテリアルを作成
コンテンツブラウザでマテリアルを新規作成して、Shading Model は Unlit にします。銀河のテクスチャは Emissive Color で光らせるだけで、銀河自体がライティングされる必要は無いので。

マテリアル関数でこの銀河のテクスチャを使うために、Texture Object に変換します。

マテリアル関数 TriplanarCameraVector を図のように接続します。

マテリアルはこれで完成なので保存して、適当なサンプルレベルの床にマテリアルをドラッグ&ドロップして適用します。これだけで銀河の床が完成!

まるでキューブマップを適用したみたいな見た目にできます✨

🐻銀河をデカールにしてみよう✨
お次にデカールにしてみましょう。と言っても、Material Domain を Deferred Decal にして Blend Mode を TranslucentGreyTransmittance に変更、Base Color に繋ぐだけです。

マテリアルを保存したらレベルにぽいっと放り込んでください。サイズも適当に調整。

こちらも良い感じですね✨

🐼TriplanarCameraVector の中身を見てみよう✨
これだけだと記事が寂しいので、今回使ったマテリアル関数の中身を見てみます。

ノードが見やすいようにレイアウトを少し整理してみます。

マテリアル関数のままだと触りにくいので、銀河マテリアルの方へノード構成をコピペし、銀河テクスチャを接続してレイアウトをさらに整理してみるとこんな感じになりました。

まず、キーとなるのはマテリアル関数名にもあるように Camera Vector ノードです。各ピクセルからカメラへのベクトル情報を取得します。けだまワークスさんの記事の図が分かりやすくて、360 度全周囲の方向になるので距離に依存しません。
そして Component Mask ノードで RG チャンネルだけにすれば、Z 方向の情報を無しにできるので、水平方向だけの UV 座標を Z 方向に引き伸ばしたような UV になります。

こちらのような文字のテクスチャを使ってプレビューすると理解しやすいです。

同様に3軸分の絵を用意していて、Lerp でブレンドしていってる訳ですね✨

Lerp でブレンドするためのマスクの作成に、同じく Camera Vector を使っていますが、Dot で 1.0, 0.0, 0.0 を掛けているのは R チャンネルだけを取り出している感じですね。

それを Abs で絶対値にしてマイナスを打ち消すことで左右反転したような結果になり‥

マテリアル関数 SCurve でグラデーションにコントラストを付けて黒の領域を広くしています。これで水平方向に対してのマスクができました。

同様に垂直方向に対してのマスクも作っていますね。

最後はこれまでに作った絵やマスクを使って Lerp ノード2つで3軸分をブレンドしていってます。2つ目の Lerp では球体の天地部分と胴の部分を合成しているような感じですね。

1つの軸ごとに4分割して UV が上下左右反転している見た目になるので純粋な Triplanar 方式ではないですが、反転している様子が分かりにくいテクスチャであればお手軽で良いとも思います✨

これで本記事はおしまいです❗🐸
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🔰zenn に初心者向けのマテリアル本を公開しているので良かったら拡散をお願いします🔰
「VFX Artist になりたい人がマテリアルで躓かないように」と思って作りました。
また、zenn で色々と記事をアップしているのでよろしければご覧ください🍀
今後もどんどん記事をアップしていきたいなと思っています✨
Discussion
Thank you !!!!
Glad it helped!