【UE5】キャラクターも銀河にしてみよう🪐
Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2025
私の記事「お手軽✨銀河のマテリアル🪐」と同じ 12/18 の記事になります✨
VFX Artist な人向けに、とてもお手軽にキャラクター銀河の要素を与える方法を解説します。
何かにスクリーンスペースで銀河を加えるのは原神でも鳴潮でもよく利用されている感じがします。

🐶キャラクターも銀河にしてみよう✨
🧩まずは全身を銀河にする
まずマテリアルを作ります。Screen Position ノードをテクスチャの UV に繋げて Emissive Color として出力します。テクスチャはこちらの記事のものをそのまま使用してします。

UE のマネキンをレベルに配置して詳細パネルで Overlay Material のスロットにセット。メッシュのマテリアルとは別にマテリアルを重ねることができる機能で、チェックにも便利です。

こんな感じでスクリーンスペースの UV で銀河のテクスチャを貼ることができました。

🧩下半身だけ銀河にする
キャラクターの下半身だけ銀河にしてみます。マテリアルを TranslucentGrayTransmittance に変更しておきましょう。そして図のように構成してみてください。Acter Position でアクターのルート位置を取得して、マテリアルが計算するピクセルとの距離を Distance で算出します。そのままでは輝度が高くなり過ぎるので 0~1 のグラデーションを付けたい距離で割って、Saturate で 0~1 の範囲でクランプします。最後は Power で簡易的にグラデーションにコントラストを付けています。

Overlay Material に適用すると、こちらのような結果になりました。

下半身にだけ銀河を表示させて上半身は普段のマテリアルにしたいので、One Minus ノードで白黒反転させて Opacity に繋ぐと下半身だけ黒くなります。

Emissive Color に先ほどの銀河を繋ぐと、この通り✨

🧩輪郭だけ銀河にする
輪郭というと正確ではないのですが、カメラに対して側面の部分に銀河を適用します。図のように Fresnel ノードに差し替えてみるだけで OK です。良い感じですね✨

もっと境界をパッキリさせるなら Smooth Step を使ってみてください。Min と Max の値を変えることで、黒~白のグラデーションをある程度自由にコントロールできるようになります。

🧩下半身と輪郭をミックスしてみる
Opacity に繋いでいた2つのマスクをミックスします。Photoshop のレイヤー合成モードでいうところの「比較(明)」である Max で合成すると、明るい部分が残るので図のような結果になります。

これで今日からアナタも、キャラクターの特殊な質感やパワーアップ状態なんかを Overlay Material と銀河テクスチャを使って手軽に表現できますね✨
🐰宣伝
🔰zenn に初心者向けのマテリアル本を公開しているので良かったら拡散をお願いします🔰
「VFX Artist になりたい人がマテリアルで躓かないように」と思って作りました。
また、zenn で色々と記事をアップしているのでよろしければご覧ください🍀
今後もどんどん記事をアップしていきたいなと思っています✨
Discussion