『原神』ナタキャラのオーラ表現
本記事は『原神』の VFX がどういったテクニックで制作されているかを観察・推察しながら紐解き、開発者向けに知見として形に残しておくことを目的としており、ゲームプレイ時の録画を引用させていただいています。
🐸背面法 + 頂点変形
原神に登場する『ナタ』という国のキャラクターは、強化状態のようなモードに入ると体を包むオーラが表示され、また体の表面にも模様が浮かび上がります。輪郭の実装は背面法に見えますが、輪郭は常にモコモコと動いているため、UE でいうところの World Position Offset(頂点シェーダーによる変形)を併用しているように思えます。
輪郭の太さは距離に応じて可変せず、通常のモデル同様に遠いとその分細く表示されます。
✨ディザとの相性
カメラに近いとディザフェードしますが、もちろんオーラモデルにもディザが入っています。ポストエフェクトで輪郭を描画させるとディザで抜けた穴にも輪郭が乗ってしまう問題があったり、キャラクターごとにマスクを保持する必要があること、輪郭が奇麗になり過ぎること、距離に応じて細めないと不自然に見えるなど色々解決しないといけない要素があるため、背面法は今でもお手軽な表現方法のように思えます。
🐸スクリーンスペースのUV
また、オーラのシルエットに炎のパーティクルのような形状が重なって表示されているのですが、オーラとパーティクルのブルー&ピンクのマーブル模様はスクリーンUVで計算されているように見えます。それにより奇麗に繋がって見えるようにしているのかなと思いました。
✨HUDにもオーラ
ゲージのオブジェクトにもオーラが付いていますが、同じスクリーンスペース UV が反映されてそうです。またゲージ自体がビルボード処理されていて、こちらは2Dのオーラ素材を重ねているだけかも。
背景オブジェクトの深度テストを無視して描画されていたり、図のようにカメラブラーも影響していないため、他の HUD 同様にポストプロセスより後に描かれているのかなと思います。
🐸細やかな装飾
このシトラリというキャラクターには、オーラとともにタイヤの溝のような模様が上半身の周囲にさりげなく表示されています。とてもお洒落ですね✨
カメラに近付けてキャラクター本体をフェードさせるとこの装飾部分だけ表示されるので、1枚のパーティクルとして別途表示しているのかな?と思いました。キャラが完全に消えても表示されているのでキャラよりやや奥にオフセットも入れているかも知れません。
上から見下ろしても平面に表示されているのでビルボードのモデルで表現してそうです。
✨その他のキャラの装飾は?
同じく『ナタ』のシロネンはDJをするキャラで、サウンドをコンセプトにしたデザインが VFX の随所に散りばめられていて、オーラ表示時には腰にインジケーターのような帯も表示されます。
ヴァレサはオーラとは別にスクロールする炎の形状でハートが敷き詰められた模様が表示されています。
キィニチは炎のようなオーラがかなり強めに表示されている感じです。走っている向きに応じて自然に傾斜が付いているのがポイント高い感じですが、それにしてもみんな凝ってますね!
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