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型と型破りについて考えたこと(体験のデザイン)

2025/02/21に公開

こんにちは。

今回は、ゲーム制作をしている中で感じたことについて、話していこうと思います。

そもそも型とは何だろうか。
以下に引用した文章を示す。

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執筆者:仲山 和秀
「型破り」と「形無し」の違い 
から引用

「ひらめき」や「勘」ではなく、事実に基づき、適切なプロセスに沿って人事制度を検討していくことを推奨する。抽出した問題や課題は企業によって様々ではあるものの、業種、事業規模、現在の人事制度及び人事制度の運用状態などの観点から分析をすると、傾向があることに気が付く。その傾向から方針・施策を検討することで人事制度の「型」に行き着くのである。

先駆者のやり方の傾向を見て、それを参考に検討すること。

これを型というみたいだ。

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ゲームにおける型

ゲームを自分は作っているので、ゲームをベースに型について考えてみる。

ゲームの例でいえば、ヴァンサバ系の派生ゲームは型に沿っているのではないか。
型はある意味パクリのことかもしれない。

つまり、売れているゲームを参考にして、それを型として、少しアレンジして出す。

これがゲームにおける型。

ゲームの場合は、ゲームシステム以上にゲーム内容についても型が重要そうだ。

ゲーム制作をしていてよく起こることとして、変わった敵を実装したくなるということがある。

基本的なベーシックな敵を型とするならば、少し変わった敵は、型破りになる。

どんどん、型破りなものが増えていき、ついには、型破りなものが大半になる。

普通の敵は、普通なのでどんどんその場所が奪われる。

このように型を失ったゲームは、統一感のないゲームになる。

型破りなものが多いものはわちゃわちゃして一見面白そうに映る。

だが、考えることに統一感がなく、全体としてのプレイ感が悪くなると感じる。

カレーを作っていたのに隠し味ばかりを入れて、最終的にカレールーを入れ忘れるようなものである。

それではおいしくならない。

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どうするべきか

なので、できるだけ型に沿った標準の敵を入れるようにしている。

型に沿ったものを最低6割以上採用し、そのうえで型破りなものを配置する。

そうすることで、基本的には型に沿った行動をして、時々型破りなものが出てきたらそれに対処する。

というゲームサイクルが生まれ、一貫性を持ったプレイ体験を実現できる。

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ほかの例

これは、ほかにも応用ができる。

デザインであれば、色を2色に限定する。違う色にするのは、特に注意してほしい所だけにするとか。

もしも、ことあるごとに違う色を使っていたら、どこに注目すべきかわからなくなる。

そして、統一感がなくなる。

型破りは、そもそも型が何かを提示しなければ破ったことすらわからないのである。

しっかり破ったことが伝わるようなデザインにしましょう。

まとめ

しっかりとカレーのルーを入れること。

これが大事なポイントです。

以上

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