🎲
「LLMが使えない」と言う前に──生成AIを“当てにいく”設計があるか?
はじめに:「ガチャが渋い」って言う前に
生成AI、使ってみたけどイマイチだった。
それっぽい文章は出てくるけど、どこかズレてる。
結局、人間が全部直すハメになる。
「これ、意味あるの?」という声も聞こえてくる。
でもそれって──
AIを“ライター”として見てしまってるからかもしれません。
生成AIは、ガチャである(しかもピックアップは自分で設計する)
一発で当たりを引くのは難しい。
そもそも、SSRが出るかどうかは“設計”と“試行回数”次第。
今の生成AIは、自分で“天井”を設計できるガチャに近い。
引きたいものをちゃんと定義し、試行回数を稼ぎ、
「引ける確率を構造的に高めていく」──
その戦い方をしないと、ただの「渋いガチャ」。
「100回引いても当たらない」問題の正体
よく言われるのが、「100本試しても全部微妙だった」という話。
でもこれ、ガチャで言えば:
- 何が欲しいのか決めていない(ピックアップ未設定)
- どの素材が使えるか見極める目がない(倉庫見ないで売却)
- 一発目でSSRが出ないと文句を言う(試行戦略なし)
という、そもそも“プレイングミス”じゃないのか。
よくある“外れガチャ”の構造
1. 欲しいキャラが決まっていない(目的不明)
- どんな読者に、何を、どう伝えたいかが言語化されていない。
- 出力結果が全部バラけて見えるのはそのせい。
2. 回し方が雑(プロンプト設計)
- 「○○について書いて」だけじゃ、どのキャラも出るけど誰も刺さらない。
- トーン、粒度、語調、視点の指示が必要。
3. 評価が雑(“使える”かどうかでしか見ない)
- 「このまま使えない」=「全部ハズレ」ではない。
- 武器として“組み直す”発想があれば、Rも使える。
当たりを引くために必要なのは、“設計された天井”
生成AIをまともに使うなら、プロセスを設計する必要がある。
フェーズ | 内容 |
---|---|
① ピックアップ設計 | 誰向け、どんな語調、どんな構成かを明確にする |
② まとめて回す | 10〜50本、複数パターンを生成。数で押す |
③ 良ガチャを見極める | 部分的に使えそうなものを拾う(構成、言い回しなど) |
④ 再構成&仕上げ | SSR(成果物)に仕上げて公開する |
これを前提にすれば、「使える/使えない」で迷わなくなる。
評価軸は“排出率×育成力”
「これは完成品か?」じゃなくて、
「どの出力が、編集すれば使えるか?」
という視点に切り替える。
Rでも、限凸すれば強い。SSR未満でも戦える。
生成AIを“完成品製造マシン”ではなく、
“使える素材を無限排出するガチャ機”と捉えると、運用はラクになる。
おわりに:「ガチャが渋い」んじゃない。「設計と見極めが甘い」だけ
生成AIは、まだ万能でもなければ器用でもない。
でも、“数をこなせる”という一点において人間を凌駕している。
- 目的を定めて引く
- 設計して試行する
- 外れではなく“育成候補”を見る
そんな視点を持つだけで、「これ使えるじゃん」という場面が増えてくる。
📝 まとめ
- LLMは「一発当てるツール」ではなく、「大量排出から拾うガチャ」
- 外れに見えるものも、編集すれば使える
- 評価軸は「完成度」より「育成コスト」と「排出率」
- 設計すれば当たる。回し方次第でSSRも引ける
Discussion