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情報・コンテンツから考えるGUI設計

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アプリケーションのGUIを設計するとき、画面の構成や機能から考え始めることもあるでしょう。しかし、個々の画面や機能だけを積み上げても、一貫したユーザーインタフェースになるとは限りません。それらを方向づける、共通の対象が必要だからです。

画面の構成や機能は独立して存在しているのではなく、そのアプリケーションが扱う情報・コンテンツの形を反映しています。画面の構成や機能の設計に根拠を持たせるには、画面そのものだけでなく、その背後でユーザーが何を見て、何を操作するのかを捉える必要があります。

この記事では、ユーザーが画面を通して何を見て、何を操作しているのかを出発点に、GUIの設計でなぜ情報・コンテンツへ目を向ける必要があるのかを考えます。

ユーザーが見て、操作するもの

OSのGUIやWebサービスでは、ユーザーは画面に表示されたものを見て、操作します。しかし、ユーザーが対象として捉えているのは、画面上の文字や図形そのものではありません。その先にあるファイルや記事などです。

ユーザーが画面を通して見て、操作するものは情報・コンテンツです。ユーザーインタフェースは、ユーザーと情報・コンテンツの間を取り持ちます。それによって、ユーザーは情報・コンテンツを直接操作する体験を得るのです

情報・コンテンツの存在

ひとつの情報・コンテンツは、ひとつの画面だけに現れるとは限りません。ユーザーは、異なる場面や異なる視点で、同じ情報を見たり操作したりすることがあります。たとえば、同じ情報を一覧で見ることもあれば、個別に見ることもあります。また、表形式で見ることもあれば、グラフ形式で見ることもあります。

いずれにしてもユーザーは同じ情報・コンテンツを見ていると理解することができます。ユーザーは、デスクトップ上のアイコンとエクスプローラーやFinderに表示される項目が「同じもの」だと"知っている"わけです。

情報・コンテンツがユーザーインタフェースに一貫性を与える

ある画面で情報・コンテンツを操作した結果は、それを表す別の画面にも反映されます。これにより、ユーザーはそれぞれの画面の先に同じ情報・コンテンツが在ると理解できます。異なる場面の異なる見え方に同じものが投影されているという同一性を認められるなら、ユーザーは同じ情報・コンテンツの違う側面を見ていると理解できます。

ユーザーと情報・コンテンツを取り持つユーザーインタフェース

優れたユーザーインタフェースは元の情報・コンテンツをよく反映し、ユーザーにその存在を感じ取らせます。ユーザーは、ユーザーインタフェースを通じて情報・コンテンツを掌握していると感じられるのです。

画面の構成や機能は偶然そうなるのではなく、その背後にある情報・コンテンツによって方向づけられています。

情報・コンテンツからユーザーインタフェースを設計する

GUIを設計する際には、そのGUIを方向づける情報・コンテンツに焦点を当てましょう。直接見て、触れて、観察できるのは画面の構成や機能ですが、それだけに注目していてはいけません。画面の構成や機能がなぜそう在るのかを考えます。

情報・コンテンツによって方向づけられる道具

情報・コンテンツはユーザーインタフェースに先立ちます。もちろん、想像しやすい画面の構成や機能、ユースケースから考え始めることもあります。それらを軽視するわけではありませんが、最終的には、画面の構成や機能、ユースケースに情報・コンテンツの形を反映する必要があります。

情報・コンテンツによく方向づけられたユーザーインタフェースは、ユーザーを対象へ近づけるよい道具になります。一方、情報・コンテンツの形が曖昧だと、画面の構成や機能、ユースケースはいびつなパッチワークになってしまうことでしょう。


GUIを通してユーザーが見て、操作するのは、その背後にある情報・コンテンツです。同じ情報・コンテンツが異なる画面や見え方に現れても、同じものとして認識できることがユーザーインタフェースの一貫性につながります。

だからこそ、GUIを設計するときは、目に見える画面の構成や機能だけでなく、それらを方向づけている情報・コンテンツに目を向けます。情報・コンテンツの形を画面の構成や機能、ユースケースに反映することで、個々の画面は同じ対象を扱うひとつのユーザーインタフェースとして結びつきます。

情報・コンテンツに方向づけられたユーザーインタフェースは、ユーザーを対象に近づけ、その対象を掌握するためのよい道具になると言えるでしょう。

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