[パート1]ライブラリ初心者が送るちょっとだけ一歩進もう
挨拶
こんにちは。25年卒の浅野という者です。
卒業生同士でDiscordをしていたら、「こんなサイト会ったよね」という話になったので、
「俺も勉強のために書いてみるか・・」となりました(?)
まぁ僕の説明なんてそんなに必要じゃないので、気になった方は
森山先生には「放課後にVR借りに来てた3人の内一番うるさかった人覚えてる?」とか
生島先生には「就活作品でギミックのポリゴンがほぼ箱なのに7頭身のキャラクターを浸かってた+何でもかんでも聞きに行っていた人覚えてる?」とか
そんな感じで聞いてください(白目)
本シリーズについて
これは私が学生時代に「長濱先生」からいただいた教科書やネットの情報を元に、ライブラリについてもう一度調べてみようと思って書いているものです。
なので、不正解が混じってたり、不明瞭なところがあるかもしれませんがお許しください。
(てか間違ってたら指定してください(白目))
無理せずにちょっとずつ更新する予定ですので「なんかコイツやってんな」くらいに見てくれると嬉しいです。
本題:ライブラリについて知ろう
さて、前置きが長すぎますが、本日の議題はこちらです。
他のページと比べたら「こんな簡単なことわからんのか」と思われるかもしれませんが許して・・・
ほな始めます。
Directxってなに?
Windows上で処理を効率よく行うためにMicrosoftが開発した情報を送り合うことができるルールやプロトコルの集合体
これがDirectXです。
難しい言葉を使うならMicrosoftが作ったAPIの集合体です
*APIは情報を送りあう事ができるルールやプロトコルの集合体
とりま覚えておきましょう。
DirectXのバージョンの違いは?
APIのレベルとグラフィック処理の効率が主である。
らしいです。けど、これだけじゃわからんかったのでAIに深堀りをしてもらいました。
どうやら下記の写真のようにDirectX11と12には違いがあるらしい。

ぶっちゃけ画像のとおりであるが一応記入。
APIレベルは、プログラムにおける「抽象化のレベル」を指しているらしく、
コイツが高ければ高いほど、
GPUの操作に関する複雑なタスクを内部で自動的に処理してくれるらしい。
つまり、DirectX11のメリットとして開発者側の負担が減るという点があることになる。
ではDirectX12はどうだろうか。
こちらは**「低レベルな操作への直接的なアクセスが可能」らしく、
それのお陰でCPUを支援する処理を自作できる**のがメリットらしい。
つまり、ハードウェアの性能を最大限に引き出すことが可能になるということらしい。
てなわけでこれで1時間ほど経過したため、本日はこれまでとします。
今日学んだことは
DirectXとはMicrosoftが作ったデータの交換が可能なプロトコル(API)の集合体
DirectX11と12の違いはCPUを補佐する処理を自作できるか、そしてそれによってGPUのパフォーマンスが上がる可能性がある点
です。
次回からは実際にコード書いて見ようと思います。
*まぁ・・元気がある時に更新するので多分週1とかだと思いますが・・ね・・。
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