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VibeCording実践:クレイジーバルーン(ゲーム)

に公開

1. ゲーム概要


2. 背景

AIコーディングの限界と再現性を検証するため、VibeCordingを用いてゼロから開発することを決定。
評価がつけやすいよう、作成対象はシンプルなゲームとした。
ただし、テトリスは既にAIが大量に生成しており学習済みデータが豊富なため、よりマイナーな題材として、子どもの頃にハマってたアーケードゲーム『クレイジーバルーン』を選択。


3. 開発条件

  • HTML1ファイル構成(index.htmlのみ)
  • 外部ライブラリ不使用(ネイティブJSのみで構成)
  • オリジナル版に似せつつ、権利的に安全な独自要素を追加
  • 軽量・短時間起動

4. 開発プロセス

  • プロンプト方針
    当初ClaudeCodeに直接「ゲームのクレイジーバルーンを実装して」と指示したところ似ても似つかないものが出来たので、
    事前にChatGPTと対話しゲームルールを細かく仕様化、描画・当たり判定・得点管理など段階的に依頼

  • フロー
     1. 設計仕様をAIに渡す
     2. HTML/JSコードを生成
     3. ブラウザで動作確認
     4. バグ修正や難易度調整を繰り返し依頼
     5. 最終テスト後に完成


5. 成果物の詳細

  • 画面キャプチャ

  • 主な機能
     - 風船を破裂させずに迷路を抜ける
     - スコア表示

    • 時間制限あり
    • アナログステック
       - 難易度別ステージ
  • 工夫点
     - 当たり判定ロジックを軽量化
     - キー操作レスポンスを改善し、遅延を最小化

    • 操作時の画面スクロール抑止
    • アナログステック採用により鬼畜仕様に😏

6. VibeCordingのメリット

  • ゲームループや当たり判定などの複雑処理も短時間で形になる
  • 思いつきの仕様変更に即対応可能
  • 手戻りコストがほぼゼロ
  • アナログコントローラーの実装など難しいものも意外と簡単に実装してくれる
  • CI/CD実装も簡単

7. VibeCordingの課題

  • 細かい演出、知らない演出はプロンプトだけでは再現度が低い
  • 実装の最適化(リファクタリング)は人間側で補う必要がある
  • デバッグ精度は環境依存
  • ブレるズレるためTDDやUnit、E2Eテストなどでの補正が必要
  • コーディングについては中~大規模になると範囲を絞って指示する必要があるだろう(おそらく)

8. 得られた学び

  • ゲームルールの仕様化を事前にしっかりやるほど、AIの出力が安定する
  • 既存ゲームの再現は法的配慮と独自アレンジが必須
  • VibeCordingは短期プロトタイプやネタ系開発と相性が良い
  • ネイティブJSでのアナログステック実装方法について大変勉強になった

9. まとめ

VibeCordingを使えば、懐かしのゲームも短時間で形にできることが分かった。
クライアント案件のプロトタイプや、個人ポートフォリオのネタ作りにおいても十分に戦える手法だと実感。
「AIと一緒に作る開発体験」を広く知ってもらいたい。

10. 最後に

なんか仕事下さい😅

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